threejs——车辆雷达智能识别效果
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前言随着智能电车越来越火,3d车辆的官网效果也越来越盛行,趁着空档,写一个车辆雷达识别概念效果,
话不多说,直接上源码 https://gitee.com/sunhuapeng/automotive-radar
?请点赞关注加分享,上车出发
?灵感图效果图
技术栈three.js 0.157.0;nodejs v18.19.0vite 4.3.2实现思路背景图由于这是网上找的素材,所以背景图没有源文件,就自己画了一个差不多的,给大家推荐一个工具 在线psphotopea,快捷键、界面和photoshop没有什么区别,简单的画个图还可以。
加载背景图constcreateGround=()={
consttextureLoader=newTHREE.TextureLoader();
constmaterial=newTHREE.MeshPhongMaterial({
color:0xFFFFFF,
transparent:true,
opacity:1
})
ground=newTHREE.Mesh(newTHREE.BoxGeometry(18,0,640,1,1,1),material);
textureLoader.load(`${import.meta.env.VITE_ASSETS_URL}/assets/images/背景图.png`,function(texture){
texture.wrapS=THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT=THREE.RepeatWrapping;
//背景图重复次数
texture.repeat.set(1,12);
ground.material.map=texture;
ground.material.needsUpdate=true;
ground.rotation.copy(newTHREE.Euler(-Math.PI,-Math.PI*0.5,0))
scene.add(ground)
}
背景图效果
这里需要对场景做一下修改,远处渐隐的效果使用的是scene.fog,这样看起来远处的道路不会很突兀。
.fog:Fog一个fog[1]实例定义了影响场景中的每个物体的雾的类型。默认值为null。
加载汽车模型constgltf=awaitloadGltf(`${import.meta.env.VITE_ASSETS_URL}/assets/models/car/scene.gltf`);
constmodel=gltf.scene;
constplayerScale=0.6
model.scale.set(playerScale,playerScale,playerScale)
playerGroup.add(model)
scene.add(playerGroup);
雷达波动从第一张效果图中可以看出来,雷达扩散的效果,其实就是一个扇形,有不同的半径,不同的弧度,半透明的扇形和外侧白色的线,由此我们就可以写一个方法,创建这个完整的扇形,利用到的api有CircleGeometry和Line2,方法接受两个参数,一个半径radius: number一个中心角thetaLength: number,首先创建出扇形,再通过扇形的定点,同步创建出lin2。Line2的所有顶点信息都从扇形获取,这样就能保证两个模型是同步的,再将线添加到扇形中。
constcreateRadar=(radius:number,thetaLength:number)={
//创建圆弧信息
constgeometry=newTHREE.CircleGeometry(radius,361,-thetaLength/2,thetaLength)
constmaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({
color:0xffffff,
side:THREE.DoubleSide,
transparent:true,
opacity:0.5,
//创建扇形几何体
constcircle=newTHREE.Mesh(geometry,material);
circle.rotation.set(Math.PI*0.5,0,0);
//获取扇形几何体的顶点信息
constposition=geometry.getAttribute('position');
const{count}=position;
constlinePoints=[]
//循环几何体的顶点信息并加入到linePoints中。
for(leti=1;icount;i++){
constv3=newTHREE.Vector3().fromBufferAttribute(position,
linePoints.push(...v3.toArray())
}
//创建线
constline2Geometry=newLineGeometry();
//设置line2的顶点信息
line2Geometry.setPositions(linePoints);
//线的材质
constmatLine=newLineMaterial({
linewidth:0.002,//可以调整线宽
dashed:true,
opacity:1,
color:0xffffff,
vertexColors:false,//是否使用顶点颜色
letline2=newLine2(line2Geometry,matLine);
circle.add(line2)
scene.add(circle)
}
有一点需要说明一下,扇形的顶点信息第一组0,0,0是中心点,而Line2是不需要的,所以在for循环的时候通过i=1来规避第一个点。createRadar(4, Math.PI*2)调用一下
Math.PI * 2和Math.PI * 0.4的效果。
下面是结合以上所有元素创建的一个静态效果:
在开发过程中遇到一个问题,扇形外侧的白色线调整是否受scene.fog影响时,ts报了个错,结果我以为不支持,看了源码才发现问题,
源码中constructor(parameters?: LineMaterialParameters);并没有这个属性,但是它继承了ShaderMaterial,这里是有fog属性的,虽然ts报错,但是效果是有的,当然也可以通过其他手段解决这个报错,还是要经常阅读源码,不然有一些奇奇怪怪的错误,都不晓得哪来的~
3d内容的静态元素到此开发完毕,接下来是动态,给雷达添加扩散效果,并在道路上添加双向车辆,用于检测,
雷达扩散效果前文createRadar方法接受两个参数 一个是半径,一个是中心角,动态扩散效果,就是利用这两个属性值的变化做出动态扩散效果,
修改一下createRadar方法,添加一个更新方法,方法新增type动画类型,用于区别从那个属性做动画,可选值"radius" | "thetaLength" | undefined,创建雷达,初始化属性InitialThetaLength和InitialRadiue,作为最基础的创建图形,方法实参radius和thetaLength作为补间动画的数值变化。当type为undefined时,半径和中心角同时变化。
**
*
*@paramradius半径
*@paramthetaLength中心角
*@paramindex索引,防止粘黏
*@paramtype动画类型
*/
constcreateRadar=(radius:number,thetaLength:number,index?:number,type?:"radius"|"thetaLength")={
//初始化数据
constInitialThetaLength=Math.PI*0.01;
constInitialRadiue=0.001;
...
THREE.BufferGeometry和LineGeometry都可以通过设置顶点信息去更改图形,所以我们可以利用这个原理做一个半径和中心角的补间动画
//动态计算时间,让动画有点层次感
consttweenTime=(type==='radius'?2:thetaLength)*1000;
//初始值为半径和中心角的初始化值
newTWEEN.Tween({radius:InitialRadiue,thetaLength:InitialThetaLength})
.to({radius,thetaLength},tweenTime)//目标值为方法的实参radius和thetaLength
.delay(1000*5-tweenTime)//停滞几秒后执行
.start()//动画开始
.onUpdate(({radius:r,thetaLength:t})={
letnewGeometry:THREE.CircleGeometry
if(type==='radius'){
//只对半径做修改
newGeometry=newTHREE.CircleGeometry(r,361,-thetaLength/2,thetaLength);
}elseif(type==='thetaLength'){
//只对中心角做修改
newGeometry=newTHREE.CircleGeometry(radius,361,-t/2,
}else{
//同时修改
newGeometry=newTHREE.CircleGeometry(r,361,-t/2,
}
//更新雷达扇形
circle.geometry.setAttribute('position',newGeometry.getAttribute('position'))
//更新扇形外围弧线顶点信息
constlinePoints=geometryAttribute2Array(newGeometry)
line2Geometry.setPositions(linePoints);
})
.onComplete(()={
//补间动画停止后的回调
})
通过修改值的不同,动态判断补间动画时长和停滞时长,让动画有一些层次。
接下来改一下调用方法
//同时修改
createRadar(42,Math.PI*0.04,1)
//接近半圆的用中心角进行补间动画
createRadar(23,Math.PI*0.4,2,'thetaLength')
//完整的圆对半径进行补间动画,
createRadar(10,Math.PI*2,3,'radius')
为了方便演示,我在代码里加了一个按钮,
其他车辆主角的雷达写完了,接下来该添加其他车辆,添加到道路上,[0, -1.8, -3.8, 4.4, 6.3, 8.2]提前准备一下这个数组,这个数字是根据车道的具体位置计算的,目的是为了让所有的车辆都能够保持在车道的中央,
letZP=[0,-1.8,-3.8,4.4,6.3,8.2]
constsize=otherCarModel.userData.size
//添加多个其他车辆
for(leti=0;i10;i++){
constOC=otherCarModel.clone();
constx=getRandomIntegerInRange(-10,0)
constz=ZP[getRandomIntegerInRange(0,ZP.length-1)]
if(z=0){
OC.rotation.set(0,-Math.PI*0.5,0)
}
constgroup=newTHREE.Group()
group.add(OC)
//随机分布
group.position.copy(newTHREE.Vector3(x-i*size.x,0,z))
yoyoTweene(OC)
otherCarGroup.add(group)
}
创建了10个其他车辆,随机分布在道路上,从代码中可以看到有一个yoyoTweene方法,这是一个让车辆做前后往复运动的补间动画,目的是为了模拟车辆运动的时候速度不均匀的效果,下面就该说让所有的车辆都开起来了
车辆运动constyoyoTweene=(mesh:THREE.Object3D)={
constx=getRandomIntegerInRange(-3,3)
returnnewTWEEN.Tween({x})
.to({x:3},3000)//目标值为方法的实参radius和thetaLength
.yoyo(true)
.repeat(Infinity)
.start()
.onUpdate(({x})={
if(mesh){
mesh.position.setX(x)
}
})
}
从代码中可以看到,汽车模型只是在小距离的往复运动,其实就是原地运动,这时我们就需要一个概念相对运动,控制每一个车辆的向前运动,改变模型的位置矩阵,想想都麻烦,而且一直往前走,x值多少是个头儿,所以这里开动一下发财的小脑瓜,让道路运动,车不动,那就达到一种效果,好像镜头一直跟踪车辆模型向前观察,而道路和两边的人物一直是向后退的,想象一下自己在车里的感觉,
好,那么好,接下来改造一下ground。
//背景图重复次数
...
texture.repeat.set(1,2);
//设置贴图偏移值
texture.offset.set(0,0.12);//这里的值可以根据你需要的偏移来调整
constmaterial=newTHREE.MeshLambertMaterial({
map:texture,
})
...
这个是之前加载道路贴图的代码,修改一下offset值,就会发现贴图位置被改变了,通过这个api我们就可以得出以下的结论,那么92号混凝土对意大利面的影响因子有哪些?
constloopGround=()={
newTWEEN.Tween({offsetX:0.12})
.to({offsetX:1.12},3000)
.start()
.repeat(Infinity)
.onUpdate(({offsetX})={
ground.material.map.offset.set(0,offsetX);//这里的值可以根据你需要的偏移来调整
})
}
通过上面的改造,就有了下面的效果,请看vcr
发现一个问题没,哈哈哈对向车道的车一直在倒车~
留个小坑,大家可以自己尝试解决。
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Reference[1]Fog: http://127.0.0.1:5502/docs/index.html#api/zh/scenes/Fog
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